Scroll Top

Gaming, AR e metaverso: Raffaella Camera racconta il futuro digitale dei brand

di Alessandro Mancini

Il metaverso non è più una prospettiva lontana e riservata ai soli appassionati di tecnologia. Oggi, questa dimensione virtuale, arricchita dalle più avanzate tecnologie immersive, è sempre più parte del presente e sta trasformando radicalmente il modo in cui i brand interagiscono con i loro consumatori. A condurre questa rivoluzione c’è Raffaella Camera, una delle principali leader nel settore delle tecnologie immersive, del gaming e dell’intrattenimento, che ha portato la sua visione sul palco dei Digital Design Days 2024 a Milano. La sua carriera è segnata da una costante evoluzione, che l’ha vista in ruoli di leadership in aziende come Epic Games e Accenture, con una missione chiara: plasmare il futuro del marketing e delle esperienze digitali.

Timberland for Fortnine

Attualmente, Camera si dedica alla consulenza strategica per la crescita di numerose aziende operanti nei settori dei giochi, dell’intelligenza artificiale e dell’intrattenimento. Il suo obiettivo è sviluppare collaborazioni innovative dal punto di vista culturale, ideare nuovi prodotti e proprietà intellettuali (IP) e creare esperienze di marca all’interno delle piattaforme di gaming più influenti, come Roblox e Fortnite. Secondo lei, queste piattaforme rappresentano infatti “i nuovi hub sociali”, dove i consumatori non solo interagiscono l’uno con l’altro e con i brand, ma diventano parte attiva del processo di creazione e diffusione del contenuto.

L’impatto del gaming sul panorama globale è stato enorme: oggi si contano più di tre miliardi di giocatori nel mondo, un numero che non può essere ignorato dai brand che cercano di costruire relazioni più profonde e autentiche con i propri clienti. “Le piattaforme di gioco, come Roblox e Fortnite, offrono esperienze interattive e immersive a milioni di utenti,” spiega Camera. “La somma dei minuti giornalieri che le persone trascorrono su queste piattaforme supera quella dei social media più popolari, come TikTok, Facebook, Instagram e X. Questo ci dice molto su dove il pubblico sta investendo il proprio tempo e attenzione.”

Durante la sua esperienza come Head of Brands per Unreal Engine di Epic Games, Camera ha lavorato a stretto contatto con marchi come LVMH e Timberland per aiutarli a costruire esperienze immersive di grande impatto all’interno di Fortnite e sui loro branded channel. “Le aziende stanno imparando a sfruttare questi spazi virtuali non solo per lanciare prodotti o eventi, ma anche per vendere beni virtuali, raccogliere dati preziosi e indirizzare il traffico verso i loro negozi online e al dettaglio,” afferma Camera. In effetti, molte di queste piattaforme consentono ai marchi di integrare il loro universo in mondi di gioco già esistenti, favorendo così una connessione più diretta e autentica con il pubblico.

Brand Campaign, Louis Vuitton.

Uno degli aspetti che rende queste tecnologie così potenti, continua Camera, è la loro capacità di creare esperienze personalizzate. “I consumatori di oggi cercano qualcosa di più del semplice intrattenimento passivo. Vogliono essere parte di un’esperienza e contribuire attivamente alla sua costruzione.” Questo cambiamento sta spingendo i brand a ripensare le loro strategie di marketing tradizionali, con un focus maggiore sull’interattività e l’engagement diretto. “È un’evoluzione naturale: i consumatori non sono più solo destinatari del messaggio, ma diventano co-creatori delle esperienze che vivono.”

Ma l’evoluzione non si ferma qui. Camera guarda con particolare attenzione al futuro della realtà aumentata (AR), una tecnologia che, nonostante le attuali limitazioni hardware, ha il potenziale per rivoluzionare non solo il mondo dell’intrattenimento, ma anche quello della comunicazione e della socialità. “L’AR ci permetterà di abbattere le barriere fisiche e di connetterci con le persone in modi del tutto nuovi. Immagina una videochiamata in FaceTime, ma portata a un livello superiore, dove la presenza digitale diventa quasi tangibile,” spiega. Tuttavia, Camera riconosce che “ci vorranno ancora alcuni anni prima che l’AR diventi una soluzione quotidiana e accessibile a tutti”, ma è convinta che il suo impatto sarà profondo e pervasivo.

Per quanto riguarda le sfide, Camera evidenzia come l’adozione delle tecnologie immersive da parte delle aziende sia un processo complesso, che richiede una riorganizzazione profonda delle loro strutture interne. “Ogni azienda deve sviluppare una pipeline 3D su misura per i propri prodotti e servizi. Questo significa ripensare l’intero processo, dalla progettazione alla produzione, fino al marketing e alla distribuzione.” Secondo Camera, il vantaggio di una tale trasformazione risiede nella capacità di “creare una libreria di risorse 3D riutilizzabili, che non solo semplificano i processi interni, ma migliorano la connessione con i consumatori nello spazio digitale.” Questo tipo di approccio permette infatti alle aziende di essere più agili e pronte a rispondere alle nuove esigenze del mercato.

I consumatori di oggi cercano qualcosa di più del semplice intrattenimento passivo. Vogliono essere parte di un'esperienza e contribuire attivamente alla sua costruzione

Ma quali saranno, secondo Camera, i settori che trarranno maggiori vantaggi dall’adozione delle tecnologie immersive e del metaverso? “Senza dubbio il settore del lifestyle e quello dell’intrattenimento continueranno a essere tra quelli più influenzati – afferma – ma anche l’industria automobilistica sta esplorando possibilità affascinanti. Pensiamo a come l’intrattenimento e il commercio 3D potrebbero essere integrati nei veicoli a guida autonoma. Oppure al mondo della moda, che sta già sperimentando con abbigliamento e make-up virtuali, collegati tramite sensori 3D agli avatar degli acquirenti.” Questi esempi dimostrano come la tecnologia possa arricchire i prodotti fisici, trasformandoli in esperienze digitali che ampliano il valore percepito dal consumatore.

L’industria musicale è un altro ambito che sta esplorando nuove strade grazie a queste tecnologie. “Gli artisti possono ora offrire concerti virtuali o tour in 3D, proprio come hanno fatto per gli ABBA. Questo tipo di esperienze non solo amplia il pubblico potenziale, ma offre anche nuove opportunità di monetizzazione attraverso beni digitali e interazioni personalizzate con i fan.” Per Camera, le possibilità sono praticamente infinite, e solo le aziende più innovative saranno in grado di sfruttarle al meglio. Guardando al futuro, Camera rimane convinta che il successo dei brand dipenderà dalla loro capacità di adattarsi rapidamente alle nuove tecnologie e di integrarle nelle loro strategie di business. “Le aziende che sapranno sfruttare le piattaforme di gaming e le tecnologie immersive per creare esperienze e prodotti unici e coinvolgenti,” afferma, “saranno quelle che emergeranno con successo nel panorama competitivo del futuro.”

In definitiva, l’integrazione tra reale e virtuale è già iniziata, e sta rivoluzionando non solo il modo in cui le aziende comunicano con i consumatori, ma anche il concetto stesso di intrattenimento e di prodotto. Le tecnologie immersive stanno aprendo un nuovo capitolo nella storia del marketing e del commercio, e Raffaella Camera, con la sua visione e leadership, è una delle figure chiave di questa rivoluzione.

Alessandro Mancini

Laureato in Editoria e Scrittura all’Università La Sapienza di Roma, è giornalista freelance, content creator e social media manager. Tra il 2018 e il 2020 è stato direttore editoriale della rivista online che ha fondato nel 2016, Artwave.it, specializzata in arte e cultura contemporanea. Scrive e parla soprattutto di arte contemporanea, lavoro, disuguaglianze e diritti sociali.

LEGGI ALTRO